Описание темы 1 История про объединение решений из продуктовой разработки с решениями из коммуникационного дизайна в рамках бизнес-задач компании.
Основные тезисы темы 1 1. Почему мы иногда устаем или скучаем от основной работы? 2. Как отвлечься и переключиться? 3. Чем хобби отличается от сайд-проекта? 4. Примеры сайд-проектов мировых дизайнеров. 5. Рассказ о собственных кейсах и их влиянии на карьеру. 6. Какую пользу приносят сайд-проекты? 7. Сайд-проекты не только для дизайнеров, но и для студий. 8. Сайд-проекты для бизнеса. 9. Советы.
Тема 2 Коммуникационный + продуктовый дизайн = ❤️
Описание темы 2 История про объединение решений из продуктовой разработки с решениями из коммуникационного дизайна в рамках бизнес-задач компании.
Основные тезисы темы 2 Я заметил, что «продуктовые дизайнеры» часто смотрят на коммуникационных дизайнеров свысока, считая их украшателями, рисователями бессмысленных пикселей.
Но со временем становится ясно, что успешность любого продукта складывается из самого продукта и рассказа о нем — коммуникации.
Если ваш продукт очень классный, но про него никто не знает и им никто не пользуется, вряд ли он принесет значительную пользу.
Бессмысленно трубить всем вокруг про плохой продукт, как и бессмысленно разрабатывать продукт, про который никто не знает.
Именно в объединении продуктового и коммуникационного дизайна лежит успех действительно хорошего продукта.
Помните, взаимодействие с продуктом начинается задолго до взаимодействия с интерфейсом!
Тема 3 Человеческие ошибки дизайнера
Описание темы 3 Мы все время концентрируем внимание на технических ошибках в работе дизайнера: «отступ слишком большой, цвет не тот, размер мелковат». Но последствия этих ошибок довольно просто и быстро поправить.
А вот что действительно сложнее исправить, так это то, что дизайнер неправильно понял задачу, неверно оценил сроки, выполнил роль «оператора фотошопа», а не дизайнера и так далее.
Все это процессуальные, а не технические ошибки. И именно они влекут самые опасные последствия: сорванный дедлайн, низкое качество, невыполненная задача и тому подобное.
Основные тезисы темы 3 Это лекция: 1. Для дизайнеров (для саморазвития) 2. Для арт-директоров (для развития команды) 3. Для клиентов, менеджеров, разработчиков (для увеличения эффективности работы с дизайнерами)
– Дословное понимание задачи. Как не быть «оператором фотошопа», а стать дизайнером? – Ошибки при оценке сроков. Почему мы постоянно не успеваем? – Эффект ложного консенсуса. Как перестать разговаривать с клиентом на разных языках? – Боязнь чистого листа. Как перестать скроллить Pinterest и начать работать? – Экстернализация. Как разобраться в куче своих идей, мыслей и задач? – Иллюзия прозрачности? Почему мы нервничаем, презентуя свою работу и как перестать это делать? – Презентация работы – это не показ, это рассказ. Как объяснять, почему ты сделал именно так?
Тема 1 Принципы юзабилити для проектирования e-commerce продуктов
Описание темы 1 Как не зная специфики клиента спроектировать инструмент, который повысит продажи бизнеса (но точно не понизит-) и будет отвечать запросам пользователей.
Основные тезисы темы 1 Специфика продажи в интернете (разница между маркет плейсами и монобрендами). Основные этапы создания интернет-магазинов и цифровых продуктов тематики e-commerce. Базовые принципы юзабилити, пользовательские сценарии и целевые действия. О чем важно помнить при проектировании страниц и разделов.
Тема 2 Исследования перед дизайном: что нужно сделать до создания макетов
Описание темы 2 Об исследованиях, предшествующих проектированию
Основные тезисы темы 2 Своевременные исследования помогут вам лучше узнать своего клиента и пользователей проекта. Это облегчит работу дизайнеров и продуктологов, а значит, будет выгодно и вам, и заказчику.
Описанные методологии можно применять на проектах любого масштаба: от одностраничных промосайтов до интернет-магазинов и даже огромных сервисов. Исследования помогут сэкономить время, силы и деньги — ваши и заказчика.
Тема 3 Как не стать врагом собственному дизайну. Опыт агенств
Описанием темы 3 О чем нужно помнить и четко договариваться с клиентом до начала работы. Что оставить после себя, чтобы следующие специалисты не вспоминали вас дурным словом.
Основные тезисы темы 3 1. Договариваемся с клиентом на берегу: ТЗ, дедлайны, инструменты. 2. Фиксируем преимущества и гипотезы для новых специалистов в команде. 3. Очерчиваем зоны ответственности агентства и команды клиента. 4. Методы, инструменты и советы для быстрой и эффективной работы.
Сергей Гальцев
Креативный директор в Madebymad, куратор курса в Британской школе дизайна
Тема Как за 3 года стать дизайн-ориентированной компанией
Описание темы Поделимся опытом того, как собрать самую большую digital-дизайн команду в России, не потерять в качестве, мотивации и заработать на этом. Не обойдём и тему карьерного пути дизайнера.
Основные тезисы 1.Как дизайн цифровых продуктов влияет на бизнес. 2. Анализ дизайн-команды с точки зрения бизнеса. 3. Структура подразделения. 4. Менторство, скилсет и план развития. 5. Культура, ценности и атмосфера. 6. Производство, процессы и инструменты. 7. Образование.
Описание темы 76% граждан не знают, на каком госсайте помогут решить их задачу 8000 сайтов — это неудобно для вас и неэффективно для государства
Основные тезисы Дизайн государственных систем России
Миссия по созданию единой дизайн-системы для электронных ресурсов страны.
Design.gov.ru — важная часть проекта Минкомсвязи по развитию государственной web-экосистемы. Здесь мы будем разрабатывать единый стандарт и выставлять его элементы на обсуждение для дальнейшего улучшения.
Роман Павличук
Ведущий дизайнер и руководитель команды дизайна в Тинькофф, Москва
Описание темы Про дизайн удобных и красивых цифровых продуктов, которые работают на тысячах клиентов, и довольный бизнес
Основные тезисы 1. Продукт и цифровой продукт 2. Ограничения в работе 3. Дизайнер – адвокат пользователя, работающий на бизнес 4. Основные метрики 5. Продуктовый процесс 6. Роль дизайнера в этом процессе 7. Лучшие друзья дизайнеров разработчики (зачеркнуто), аналитики 8. Зачем исследовать 9. Какие методы исследований использовать в зависимости от стадии развития проекта 10. Много инсайтов Тинькофф
Описание темы Чем занимаются дизайнеры цифровых продуктов в Почте России. Как это влияет на жизнь обычных людей.
Основные тезисы 1. Цифровая трансформация Почты России 2. Как дружат цифровые продукты и аналоговые процессы 3. Как влияет дизайн на работу старейшей организации в стране 4. Почта будущего
Иван Колыгин
Ведущий дизайнер продукта в Aloha Mobile Ltd. Лиммасол, Кипр
Описание темы История о том как я из ведущей компании на рынке в мобильной разработке уехал жить на остров, чтобы выстраивать продуктовые процессы и соревноваться с Google, Safari и Яндекс.
Основные тезисы 1. Какое место работы лучше всего подойдет для начинающего дизайнера (основываюсь на опыте работы в Redmadrobot) и как быстро развить и прокачать себя в абсолютно новой для себя среде. Как влияет ваша первая команда и руководитель на полученный опыт работы. Как происходит пресловутый перелом в видении и понимании дизайна.
2. Как уже через год и без портфолио получить должность в европейской компании и переехать за месяц.
3. Особенности работы и переезд в другую страну.
4. О построении процессов дизайна с нуля в новой команде, проверка себя на прочность, как единственного и основного дизайнера, об ответственности и отсутствии страховки в виде арт-директора за плечами, о тоске по дому и новом продуктовом опыте, которого не может быть в студии.
5. О результатах работы, получении позиции Lead Designer. Построении коммуникаций в команде, новых трендах и технологиях.
Описание темы Лекция об основах веб-дизайна и работе с клиентами. Структура рабочего процесса как самостоятельного профессионала, так и и в качестве командного игрока студии. Будет полезна начинающим дизайнерам. менеджерам и разработчикам.
Основные тезисы 1. Мифы о дизайне 2. Hard & Soft skills 3. Где брать заказы 4. Как общаться с заказчиком 5. Диалог после начала проекта 6. Проектирование и прототипирование. Раскрываем термины 7. Дизайн и верстка. Что делать с прототипами 8. Инструменты 9. Подготовка макетов к сдаче и дополнительные работы 10. Выводы, итоги, самообразование
Тема PINKMAN: Процесс работы над проектом, разбор реальных историй и участия арт-директора
Описание темы На примере нескольких удачных и неудачных продуктовых проектов расскажу о подходе студии к работе арт-директоров, дизайнеров, менеджеров и разработчиков.
Основные тезисы 1. Команда 2. Роли 3. Продуктовые команды 4. Успешные проекты с подробностями 5. Неудачные проекты с подробностями 6. Выводы
Описание темы 1 Тема раскрывает глубокий анализ UX в текущем его виде, делая акцент на популизации этого термина и как следствие "размытие" понятие. И как решение, конкретизация аспектов (потребности пользователя, информационная архитектура и тд), которые действительно помогают в продуктовом дизайне. Ведь для этого нужны все эти инструменты.
Лекция полезна для начинающих дизайнеров, которые хотят освоить сервисный дизайн в будущем и для уже опытных, которым интересен чужой взгляд на эту важную тему.
Основные тезисы темы 1 1. Разбираемся, что такое UX, когда он появился, как трансформировался в процессе и какое значение несет сейчас. 2. Почему UX не может быть без UI (примеры на реальных своих и сторонних кейсах) 3. Какие тренды и новые типы UX (CX, IA, IxD и тд) 4. Размытие формулировки UX и смещение акцентов с продуктовых задач 5. Решение: Конкретизация задач продукта, выбор способов их решения и разбор реальных кейсов.
Тема 2 Цифровой дизайн в искусстве. Почему важно иметь свой стиль в дизайне?
Описание темы 2 Формат лекции затронет философские аспекты, чтобы повзаимодействовать с аудиторией, развлечь ее. А главное поднять важный вопрос, что больше в дизайне, прикладного или творческого (мы делаем больше полезное или вдохновляющее?). И по возможности попробуем совместно ответить на этот вопрос. Лекция рассчитана (в основном) на молодую и средне подготовленную аудиторию, чтобы сформировать у них правильные ориентиры (баланс). А для профессиональной аудитории будет возможность поделиться своим мнением, какой ответ на этот вопрос они нашли для себя
Основные тезисы темы 2 Разбор чужих и своих (работа с Третьяковской галерей и тд) кейсов, где идет взаимосвязь искусства (творчества) и прикладных (бизнес) задач, их синергия. — Основная часть Как оценить полезность вашей работы для людей. Почему важно в работе самовыражаться и как это делать. Параллельно будет вестись диалог с аудиторией, чтобы совместно сделать вывод о том, как найти баланс между творчеством и прикладными задачами.
Дмитрий Глумов
Дизайн-директор в Uplab и Бизнес-школе RMA, Москва
Описание темы Красота против данных Современный дизайн интерфейсов.
Чем интерактивный дизайн отличается от любого другого? Заказная разработка в привычном виде умирает, остаются конструкторы и дизайн системы, которые тоже являются конструкторами.
Сегодня мы либо создаем библиотеку компонентов, либо используем готовую. А новые сервисы разработки становятся все проще и понятны всем и включают в себя все необходимое.
Основные тезисы 1. Что нужно делать сегодня чтобы делать востребованные продукты завтра? 2. Как расти максимально быстро? 3. Деньги против качества. 4. Что такое хорошо и что такое плохо. 5. Новый минимализм – необходимо и достаточно.
Тема UX в мобильных приложениях Описание темы Особенности дизайна мобильных приложений, взаимодействия с моб. разработчиками
Основные тезисы 1. Как начать делать дизайн мобильных приложений 2. Разница между адаптивным сайтом и мобильным приложением 3. Зачем знать гайды операционных систем iOS и Android 4. Особенности взаимодействия дизайнера с разработчиками мобильных приложений
Особенности моб. приложений Mobile first продукты и альтернативная (не копия) версия WEB-продукта Решает проблему пользователя Персонализированное, облачное, интерактивное Ежедневное использование (здоровье) Доступность (ЧСС) Коммуникация и планирование (Финансы, Логистика, навигация, соцсети) Привычный и удобный формат ПОЛЬЗОВАТЕЛИ надолго и подписка
Тема Мотивация для дизайнеров Описание темы Как сделать так, чтобы люди хорошо делали свою работу, не ныли, не разочаровывались в себе и в том, что делают.
Основные тезисы Мотивационный потенциал работы (как работа мотивирует сама по себе): 1. Существенность 2. Разнообразие 3. Отождествляемость 4. Автономность 5. Обратная связь
3 составляющих личной мотивации: 1. Я способен это сделать (ощущение компетентности) 2. Я верю, что это будет работать (видение результата) 3. Оно того стоит (понимание значимости)
Описание темы 1 История про объединение решений из продуктовой разработки с решениями из коммуникационного дизайна в рамках бизнес-задач компании.
Основные тезисы темы 1 1. Почему мы иногда устаем или скучаем от основной работы? 2. Как отвлечься и переключиться? 3. Чем хобби отличается от сайд-проекта? 4. Примеры сайд-проектов мировых дизайнеров. 5. Рассказ о собственных кейсах и их влиянии на карьеру. 6. Какую пользу приносят сайд-проекты? 7. Сайд-проекты не только для дизайнеров, но и для студий. 8. Сайд-проекты для бизнеса. 9. Советы.
Тема 2 Коммуникационный + продуктовый дизайн = ❤️
Описание темы 2 История про объединение решений из продуктовой разработки с решениями из коммуникационного дизайна в рамках бизнес-задач компании.
Основные тезисы темы 2 Я заметил, что «продуктовые дизайнеры» часто смотрят на коммуникационных дизайнеров свысока, считая их украшателями, рисователями бессмысленных пикселей.
Но со временем становится ясно, что успешность любого продукта складывается из самого продукта и рассказа о нем — коммуникации.
Если ваш продукт очень классный, но про него никто не знает и им никто не пользуется, вряд ли он принесет значительную пользу.
Бессмысленно трубить всем вокруг про плохой продукт, как и бессмысленно разрабатывать продукт, про который никто не знает.
Именно в объединении продуктового и коммуникационного дизайна лежит успех действительно хорошего продукта.
Помните, взаимодействие с продуктом начинается задолго до взаимодействия с интерфейсом!
Тема 3 Человеческие ошибки дизайнера
Описание темы 3 Мы все время концентрируем внимание на технических ошибках в работе дизайнера: «отступ слишком большой, цвет не тот, размер мелковат». Но последствия этих ошибок довольно просто и быстро поправить.
А вот что действительно сложнее исправить, так это то, что дизайнер неправильно понял задачу, неверно оценил сроки, выполнил роль «оператора фотошопа», а не дизайнера и так далее.
Все это процессуальные, а не технические ошибки. И именно они влекут самые опасные последствия: сорванный дедлайн, низкое качество, невыполненная задача и тому подобное.
Основные тезисы темы 3 Это лекция: 1. Для дизайнеров (для саморазвития) 2. Для арт-директоров (для развития команды) 3. Для клиентов, менеджеров, разработчиков (для увеличения эффективности работы с дизайнерами)
– Дословное понимание задачи. Как не быть «оператором фотошопа», а стать дизайнером? – Ошибки при оценке сроков. Почему мы постоянно не успеваем? – Эффект ложного консенсуса. Как перестать разговаривать с клиентом на разных языках? – Боязнь чистого листа. Как перестать скроллить Pinterest и начать работать? – Экстернализация. Как разобраться в куче своих идей, мыслей и задач? – Иллюзия прозрачности? Почему мы нервничаем, презентуя свою работу и как перестать это делать? – Презентация работы – это не показ, это рассказ. Как объяснять, почему ты сделал именно так?
Тема Как продуктивно и счастливо работать с клиентами и командой. Планирование, презентации идей, правки и утверждение, внедрение дизайна и развитие проекта
Описание темы Я расскажу как начать с клиентом работу: выявить важные для бизнеса и клиентов цели. Спланировать проектирование, утвердить план, заложить в него риски. Как в процессе презентовать прототипы и концепции, собирать обратную связь, планировать развитие и доработки. Как готовые макеты передавать команде разработки, своей или клиента, как в заказную разработку внедрить элементы скрама и спринты чтобы это помогло быстрее выпустить продукт.
Основные тезисы Выявляем требования серией интервью.
Планируем проект в виде понятной диаграммы с этапами дизайна, поддержки разработки. Параллелим процессы для увеличение скорости.
Собираем рабочую группу на стороне клиента и призываем их на сторону проектирования, чтобы помогали внедрять решения, генерировать идеи.
Собираем прототипы и даем их клиенту, тестируем сами и учим клиента показывать прототипы своим покупателям для сбора обратной связи.
Через инвижн, зеплин и пр. собираем комментарии и идеи доработок от команды клиента и разработчиков.
А еще про то почему нужно дружить с разработчиками. Как важные дизайн-фреймворки поиска решений объяснить клиенту. Немного про символы и атомарный дизайн и как он помогает настроить клиента на тот же вектор мышления и развития проекта итерациями.
Описание темы Как строить отношения с клиентами так, чтобы работалось в удовольствие
Основные тезисы 1. Как формулировать клиентские ожидания и как ими управлять 2. Как презентовать и защищать свои работы 3. Фишки/Приёмы/Джедайские методы 4. Как делать не стоит, потому что мы проверяли и это не работает
Елена Куликова
Руководитель направления UXUI дизайна в Райффайзенбанк, Москва
Описание темы 1 Как устроена работа распределенной команды, опыт райфа
Основные тезисы темы 1 Плюсы и минусы дизайнера в скрам-команде, как достичь единообразия в продуктах, как выработать единый фреймворк работы, как научить команду работать с дизайнером.
Тема 2 Разнообразие банковских интерфейсов
Описание темы 2 Эволюция внешних и внутренних продуктов, разбор кейсов
Основные тезисы темы2 Рассказ про работу над банковскими приложениями для бизнеса, от вотерфола к скрам-подходу. ошибки при принятии решений, их исправление и роль дизайнера.
Владимир Кутовой
Проектировщик интерфейсов, тимлид в СКБ Контур, Екатеринбург
Описание темы Что делать, если хороших продуктовых дизайнеров на рынке в разы меньше, чем вам нужно. Мы их выращиваем из джунов и тех, кто еще только хочет стать дизайнером. Я занимаюсь этим последние три года и, кажется, понял, как это делать системно.
Если вы дизайн-лид в продуктовой компании и вам это кажется авантюрой, этот доклад для вас.
В докладе я подробно расскажу: — как находить стажеров и джунов, из которых можно вырастить продуктовых дизайнеров, — как устроена система роста дизайнера в нашем продукте. Как мы выбираем задачи, оцениваем результаты, — что делать и чего не делать, чтобы они были самостоятельными и ответственными, — за какое время это окупается и вообще КОГДА ЭТО ЗАКОНЧИТСЯ.
Основные тезисы Кто я такой и в чем мне можно доверять.
Выращивать дизайнеров — отличная схема для продуктовой компании.
Как выбирать: Какая у человека мотивация, Чем она подтверждена, что он уже сделал, Соответствие вашим ценностям, В каком состоянии хардскилы, Как хорошо человек решает задачи, Какой уровень необходим на старте, Нравится ли он мне.
Что нужно от наставника: Готовность тратить много времени первый месяц. Учебные материалы под рукой. Правильное отношение к людям. Помогать, а не исправлять.
Что нужно от компании: Продукт, в котором много разной работы. Как минимум, наставник, а лучше — группа дизайнеров. Рабочее место там, где наставник, а не там, где вакансия.
Погружение: — Рассказ о продукте. Кто наши пользователи, основные сценарии. — Рассказ о команде. Кто какую часть продукта делает, кто там главный. — Правила дизайнерского процесса. Работа с заказчиком, над задачей, с замечаниями. Наши стандарты. — Социализация.
Выбор задач: — Боевые и учебные задачи сразу. — Сначала изолированные и без внешних сроков. — Уровень сложности всегда должен быть впереди уровня дизайнера. — Разнообразие и зоны ответсвенности.
Ревью: — Помогаем, а не разносим работу. — Бегать с фонариком в кустах, а не показывать дорогу, — По горячим следам закрываем пробелы в знаниях и навыках .
Питательная среда: — Дизайн-группа. — Наставник — больше старший товарищ, чем начальник. — Образовательные мероприятия. — Профессиональное уважение.
Обратная связь и анализ своей работы: — ОС во время стажировки, — ОС когда человек уже давно работает, — План развития на пол года, — Анализ своей работы. Ошибки — это хорошо.
Описание Доклад посвящен хайрингу людей в команду, и тому как подобрать хорошего кандидата.
Основные тезисы 1. Человеческие качества и черты характера, которые делают просто дизайнера отличным дизайнером 2. Как выявить слабые места и плохие черты в личности кандидата 3. Интуиция или проф химия 4. Обязательные вопросы или темы на собеседовании 5. Нужен ли микро менеджемент? 6. 5 советов при поиске дизайнера
Описание темы 1 Неоднозначность профессии на рынке, компетенции, коммуникации и мотивацию. Что мешает дизайнеру стать арт-директором, что мешает арт-директору стать хорошим арт-директором и чем хороший отличается от плохого.
Основные тезисы темы 1 Неоднозначность профессии на рынке, компетенции, коммуникации и мотивацию. Что мешает дизайнеру стать арт-директором, что мешает арт-директору стать хорошим арт-директором и чем хороший отличается от плохого.
Тема 2 Функция и/или эстетика в диджитал среде
Описание темы 2 Поговорим о любви, стереотипах, аксиоматике и комплексах. В каких проектах и ситуациях функция и эстетика являются взаимоисключающими, а в каких взаимодополняющими.
Основные тезисы темы 2 — История противоречия начиная с формирования архетипов — Чем эстетика отличается от декора — Скрытые страхи и комплексы UI и UX дизайнеров — Недо и перезадизайненность — Универсальная пилюля от всех болезней
Описание темы и основные тезисы Упаковка как коммуникация. Коммерческий и концептуальный дизайн упаковки. Нужно ли разбираться в продукте который упаковываете? Значимость упаковки в различных видах товара. Логистические, юридические, территориальные нюансы. Этапы создания упаковки: от выбора материала, стилистики до структуры подачи информации. Жизненный цикл упаковки.
Описание темы Два в одном и другие случаи суперфункции в дизайне.
Основные тезисы Тезисы в разработке, как и получасовая лекция (время ориентировочное). От принципа построения знака, где почти всегда несколько смыслов умещаются в компактную форму, до объектов промдизайна, вполняющих незапланированные (на самом деле нет) функции.
Описание темы Проект co_loft, для которого команда агентства разработала не только бренд-платформу, дизайн и маркетинговые материалы. Но и повлияла на сам продукт и концепцию будущих апартаментов.
Поделимся опытом, как брифовалась команда, проходило общение с клиентом, была предложена идея продукта и изменена суть проекта.
Основные тезисы Как брендинг может повлиять на продукт и сервис
Описание темы Доклад о личном опыте типографических экспериментов с кириллицей
Основные тезисы Когда простые геометрические фигуры становятся буквами? В какой момент буквы собираются в слово? Почему форма и цвет помогает нам понять значение и смысл? Эти и многие другие вопросы, связанные с кириллицей я задаю себе каждый день на протяжении (почти) года. Хочу поделиться выводами возникшими по ходу поиска ответов. Покажу много странных, но интересных картинок. Возможно даже пошучу.
Описание темы Лекция о типографике настоящего, настоящей типографике и настоящем в типографике. Брутализм, нео-авангард, мета-модернизм, настоящность, предумышленный пост-модернизм. Поговорим о сути типографики и её важности в дизайне. О современной русской и мировой типографике, шрифтовом дизайне и его будущем.
Основные тезисы Контекст, время, культура, эстетика, вкус. Поговорим о каждом из этих факторов, влияющих на облик современной типографики и дизайна в целом.
Описание темы Мы привыкли слышать со сцены о успешных кейсах и самых эффективных практиках, но за каждой удачной попыткой всегда стоит сотня неудачных: именно они помогают получить бесценный опыт и полезные знания, так необходимые для тех самых успешных кейсов. Любить свои ошибки значит уметь учиться на них.
Описание темы Когда я стала дизайн-лидом, я заметила, что многие дизайнеры неохотно показывают свои работы другим дизайнерам, потому что боятся критики. Конструктивной, не конструктивной — любой. Я знаю, почему мы так воспринимаем критику — у этого есть эволюционные причины.
В докладе я расскажу: 1. Почему это так больно и как с этим жить, как правильно воспринимать критику, 2. Какие вопросы задать себе, если хочешь покритиковать, 3. Как не обидеть человека, и помочь ему улучшить его работу, 4. В каких случаях лучше промолчать.
Основные тезисы
1. Как реагировать:
— Если хотите развиваться, критика нужна — Она помогает увидеть разные точки зрения на работу и недостатки — Критика нужна → просите критику
— Когда просишь критику, помоги критикующему критиковать конструктивно — Расскажи, какую задачу решал — Введи в контекст, расскажи про ограничения — Приём-хак: обезоружь — Практикуйся в дизайн-группе
Любую критику сложно воспринимать — Эволюционный страх смерти — Нам не всё равно — Усугубляется спецификой: мы дизайнеры, нашу работу оценивают эмоционально
Что делать: — Продолжать, выбора нет — Расслабиться — Замечать хорошее — Учиться правильно реагировать
— Научитесь распознавать конструктив — Если ничего полезного, можно выяснить — Если не надо выяснять → игнорировать критику — Оцените полезность — Если больно — остынь, отложи
2. Как критиковать
— Надо ли давать вообще? человек готов принять? что изменится? — Подразумевай лучшие намерения — Замечай хорошее, сочетай критику с хорошем — Не обобщай, это только твоё мнение — Пример: всё плохо → мне не нравится —Будь конструктивным: критикуй подробно, по делу, с уважением
Форма — устно или письменно
Если ярость и кто-то не прав → отложи
Конец: давайте расти профессионально, давая друг другу конструктивную критику
Описание темы Составляющие хорошего сквера, опыт участия в проектировании с точки зрения меня как местного жителя района.
Основные тезисы Не имея опыта ранее участия в активностях, когда просят местных жителей собраться и сформулировать чего они хотят от местного малого парка, я решил помочь местным жителям чуть лучше сформулировать их запрос. Включив свой творческий ресурс, я с коллегой подготовил презентацию, которая получилась почти что универсальным руководством к действию. С помощью нее можно вести диалог как с проектировщиками так и с местными жителями, чтобы показать как и из чего может и должен состоять современный районный сквер.
Основные тезисы Новые методы и социальные эксперименты проектов брендинга людей Im*Siberian, городской идеологии и дизайн-системы Новокузнецк400, идея и дизайн-код курорта Шерегеш. Система запуска изменений в городе и регионе своими силами. Дизайн окружающей среды, дизайн людей, видение будущего.
Илья Старков
Редактор, дизайнер и исследователь в проекте «Электронекрасовка», Омск, Москва
Описание Soviet Logos — это проект, который представляет и анализирует функциональное и графическое развитие советских товарных знаков. Графические особенности, так же как и функции советских товарных знаков, никогда глубоко не анализировались ни современными исследователями, ни самими создателями товарных знаков. Даже созданные профессиональными дизайнерами, художниками-графиками и другими творцами, советские товарные знаки стали незаслуженно забытой областью исследований.
С целью превращения торговых марок в ценное творческое наследие они анализируются как часть глобального контекста дизайна. Используя различные методы анализа исследований, проект нацелен на сбор, анализ и представление теоретического и визуального материала о товарных знаках советских времен. Собранные источники и материалы используются для оценки создания товарных знаков советской эпохи, их функции и графического развития.
Основные тезисы — Функция, развитие и история логотипов были достаточно широко изучены в глобальном контексте. Однако такой уровень анализа не распространяется на логотипы, созданные за железным занавесом.
— Cоздание логотипов в западных странах превратилось в богатую область творчества. Появилось много специализированных дизайнерских студий, которые в основном занимались созданием торговых марок или фирменных стилей. Но создание товарного знака в СССР было в основном сжато в руках отдельных создателей
— Как и любой другой аспект советской реальности, исходящий из капиталистической системы (дизайн, реклама), создание логотипов стало своего рода экспериментальной областью, где явления, порожденные рыночной экономикой, должны были сочетаться с социалистическими добродетелями.
— Логотипы, которые должны были стать стандартом советского качества, стали заложниками той же системы. Вместо демонстрации высокого качества советской продукции многие торговые марки, которые все еще можно увидеть на различных продуктах, выявляют свое отставание.
— Уход от советской идеологии в логотипах был вполне практичен. Учитывая, что во всем СССР размещались сотни фабрик, компаний, ассоциаций имени Красного Октября, Ленина или Сергея Кирова, очевидно, что с целью включения идеологического аспекта в каждый из этих знаков их оригинальность пришлось пожертвовать.
— Создание мифа о красоте было перенесено в прикладную графику, которая часто приравнивалась к «неэкспозиционной области искусства».
Тема Детские игровые пространства. Подходы к проектированию
Описание Важным качеством современного города является его доступность и открытость для всех групп горожан. В условиях России рано говорить о дружелюбности города по отношению к детям. Детская площадка, как продолжение города, может стать той отправной точкой, где город внимателен к своим жителям и положительно отвечает на запрос пользователей - детей, учитывая их потребности.
Основные тезисы — Мы далеки от жизни в безопасном инклюзивном городе. — Ребёнок - горожанин, но город «закрыт» для него. — Детская площадка как модель жизни. — Чьи потребности учитываются при реализации проектов детских общественных — — пространств в настоящем? — Создание «открытой» среды, дающей знание об окружающем нас мире с биологической и социальной точки зрения. — Каким образом реализуется это создание.
Дмитрий Любитенко
Директор по корпоративным и правовым вопросам в ООО «ЛАККИ», Волгоград
Тема Дизайн-код города «с зубами»: как навести порядок в размещении вывесок с помощью правовых и управленческих инструментов
Описание Когда архитекторы и дизайнеры завершают создание образа визуальной среды, которая должна преобразить город к лучшему, наступает время руководителей муниципалитета и юристов . Они должны заставить дизайн-код города работать по-настоящему.
Основные тезисы Внедрение единого дизайн-кода в городе - это прикладная задача, которая не ограничивается разработкой и утверждением, к примеру, правил размещения вывесок и других информационных конструкций.
Соблюдение в городе единого дизайн-кода обеспечивается настройкой следующих компонентов: — целостной системы материальных норм (правила благоустройства, порядок согласования архитектурного облика зданий, правила размещения вывесок и других информационных конструкций и пр.); — закреплением специальных составов административных правонарушений в региональном законодательстве; — регламентацией и методическим сопровождением проверок соблюдения дизайн-кода (периодичность проверок, способы выявления собственника вывески либо иной информационной конструкции, фиксация события правонарушения и пр.), выдачей исходно-разрешительной документации органами архитектуры, территориальными подразделениями в структуре местной администрации; — согласованием нового нормативного регулирования с органами прокуратуры, судебная проверка соответствия нормативных актов федеральному законодательству (при необходимости); — упорядочением работы административных комиссий, обеспечением неотвратимости наказания за совершенное правонарушение (обеспечение реального взимания штрафов); — работой со стейкхолдерами, разъяснительной работой с горожанами, хозяйствующими субъектами; — поощрительной политикой, направленной на продвижение позитивных примеров соблюдения дизайн-кода.
В лекции будут даны характеристики каждого компонента, раскрыты важные тонкости, зная которые можно обойти многие возникающие проблемы стороной.
Автор лекции опирается на свой опыт: с одной стороны, работы в дирекции компании с множеством торговых объектов и объектов общепита, с другой стороны, в администрации города Волгограда в должности вице-мэра, куратора правовых служб.
Тема Популяризация архитектуры, проект Белая Башня, Советский модернизм Свердловска, Конструктивизм Свердловска.
Описание Популяризация архитектуры: История города должна быть отобрана у снобов и отдана народу. Об истории города нужно говорить занимательно, как о популярной науке. И люди к ней потянутся. Белая Башня. Проект Белая Башня должен сохранить и вернуть в жизнь города памятник архитектуры федерального значения, водонапорную башню завода УЗТМ. Шесть лет назад она была железобетонной руиной. Наша арх-группа смогла сделать из нее культурную и экскурсионную площадку. Конструктивизм и совмод Рассказываю что это за стили, в чем их ценность и как они представлены в Екатеринбурге.
Основные тезисы Моя тема очень проработана. Можете посмотреть мое прошлогоднее выступление Белая Башня, Совмод, Популяризация конструктивизма ( немного скомкано — формат изменили до 10-и минутного в последний момент )
Стань спикером
Заполни форму и мы внесём данные в нашу базу и будем использовать её при составлении предварительных программ по каждому из мероприятий.